Sin estándares no hay metaverso

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Se necesita más de un ingenioso discurso de Facebook o cualquier otra persona para crear el metaverso. Antes de que cualquiera de nosotros pueda comenzar a explorarlo, alguien, o más probablemente una combinación de muchas personas, debe comenzar a construirlo. Para que eso suceda globalmente y a escala real, necesitaremos la combinación correcta de dispositivos, normasy tecnología de red, ninguno de los cuales está completamente aquí todavía.

Accederemos al metaverso a través de diferentes tipos de dispositivos, con diferentes métodos de entrada y conectividad y diferentes estilos, desde auriculares totalmente inmersivos hasta gafas modernas que se pueden usar todo el día, todos los días. Y aunque los fabricantes de dispositivos competirán por la participación en el mercado y la atención en función de sus diferentes interfaces de usuario, los mundos virtuales a los que accedan deberán tener muchos métodos compartidos y estandarizados para explorar la experiencia del metaverso.

La verdad es que actualmente faltan muchos de esos estándares y enfoques estandarizados y aún deben crearse. Un ejemplo sencillo de esto se puede encontrar en torno al mapeo y la localización simultánea que será fundamental para crear la mezcla de realidades aumentadas físicas y digitales que podrían conformar el metaverso. Hoy en día, los fabricantes de dispositivos y las plataformas tienen sus propios datos patentados para este proceso, y no hay nada que pueda pasar por un estándar acordado.

Los mundos de realidad virtual y mixta del metaverso se crearán mediante el mapeo espacial, el proceso mediante el cual los dispositivos capturan y combinan los datos sensoriales que recopilan para construir una representación tridimensional de un espacio. Los algoritmos computacionales necesarios para hacer esto pueden estar en el dispositivo, en la red o, más probablemente, en una combinación de ambos.

En esta experiencia de metaverso, la latencia es fundamental, ya que el espacio debe volver a renderizarse en tiempo real a medida que se mueve por él y las superficies del mundo real se superponen con colores, texturas e imágenes virtualizados. Eso hace que la informática de punta sea clave en términos de brindar la experiencia del metaverso porque en las aplicaciones de realidad virtual, a menos que la latencia caiga por debajo de los 20 milisegundos, muchos usuarios experimentarán náuseas. Deformación del tiempo se usa para tratar de combatir esto, pero una conexión de menor latencia brindaría una mejor calidad de experiencia (QoE). Además, en entornos de realidad aumentada, la red alta y la latencia de procesamiento darán una calidad de experiencia deficiente al rastrear o interactuar con objetos del mundo real.

Y para que el metaverso sea independiente del dispositivo y la plataforma, el actual panorama fragmentado de soluciones de mapeo patentadas deberá fusionarse con los estándares aceptados. La comunidad OpenXR está tratando de abordar esto a través de API abiertas, el 3GPP lo está abordando a través de estándares en radio y optimización de redes, y MPEG está analizando una variedad de técnicas de compresión, que incluyen audio espacial, hápticos y códecs de video de mayor eficiencia.

Pero ya sea que se trate de optimización de transporte de enlace ascendente y enlace descendente para todos los flujos de datos XR, video, audio, hápticos y procesamiento de nubes de puntos, o división de red dedicada, existe la necesidad de estandarizar los procesos que sustentan los datos de mapeo espacial para garantizar que el metaverso sea un experiencia universalmente accesible, no fragmentada patentada.

Los dispositivos también tienen un camino por recorrer antes de que puedan volverse omnipresentes, especialmente si estamos hablando de anteojos portátiles y de moda.

La versión de realidad fusionada del metaverso implica crear una representación digital del mundo real y superponer texturas sobre ella, lo que podría insertar objetos virtuales o modificar objetos del mundo real para crear una apariencia diferente. Podrías convertir una ciudad real en una que parezca medieval, o podrías convertir a Nueva York en Ciudad Gótica: seguir viendo edificios reales, seguir viendo personas reales, pero superponiéndolos con una apariencia diferente. Otra versión del metaverso podría ser completamente virtual y crearse con un auricular totalmente inmersivo. Es probable que las versiones dependan del dispositivo o la plataforma, pero todas requerirán estándares y avances en la tecnología de red para brindar esas experiencias personales.

Por supuesto, si bien parte de esto se puede entregar utilizando 5G, dado el ancho de banda, la confiabilidad y los niveles de latencia disponibles en las redes 5G, la ubicuidad y la escala requeridas aún están lejos. Facebook podría lanzar algunas gafas AR y llamarlo metaverso, pero luego Apple podría lanzar su propio dispositivo genial y llamarlo metaverso. Ambos pueden desarrollar un modelo de negocios que funcione para ellos, pero también deberá funcionar para los operadores de red (en su mayoría móviles) que proporcionarán la conectividad.

Además, si bien es probable que el modelo comercial de Facebook se base en una plataforma e involucre publicidad, es casi seguro que el de Apple se basará en el dispositivo y la interfaz de usuario ‘geniales’. Pero el hecho es que, a menos que los dispositivos se comuniquen e interactúen entre sí, a menos que todos estos mundos representados utilicen los mismos estándares y técnicas de intercambio de datos, y a menos que las redes puedan brindar capacidad y conectividad a un precio asequible y sostenible, el metaverso se estancará, o no alcanzará a desarrollar todo su potencial tan pronto como sea posible.

Ninguna empresa es propietaria de Internet. Ninguna empresa es propietaria del comercio en Internet, el acceso a él, la interfaz de usuario, la innovación o las ideas que ha desatado. Sí, algunas empresas son gigantes de Internet, pero Internet también es el hogar de millones de empresas e individuos pequeños y exitosos. El metaverso debe seguir esa misma plantilla para tener pleno éxito para la audiencia global más amplia posible de habilitadores y usuarios.

Chris Phillips es director sénior de Investigación y Desarrollo Avanzado, Media IP en Xperi. Su enfoque actual está en la realidad extendida, el metaverso y los temas de investigación de juegos en la nube. Antes de Xperi, dirigió la investigación de eXtended Reality de Ericsson y ocupó cargos de investigación en AT&T Laboratories y en los antiguos AT&T Bell Laboratories. También es un inventor con más de 100 patentes concedidas en todo el mundo.

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